Nov
08

* Preisverleihung abwechselnd in München und Berlin
* Technologien der Computerspiele sind wichtige Treiber auch für andere Wirtschaftssektoren

Berlin, 30. Oktober 2008 - Erstmals wird im Frühjahr 2009 der Deutsche Computerspielpreis verliehen. Der von den Branchenverbänden BITKOM, BIU und G.A.M.E. gemeinsam mit Kulturstaatsminister Bernd Neumann getragene Preis ist insgesamt mit 600.000 Euro dotiert. In zehn Kategorien werden herausragende deutsche Spieleproduktionen ausgezeichnet. Die Preisverleihung findet im jährlichen Wechsel in München und Berlin statt.

„Der Deutsche Computerspielpreis setzt besondere Anreize für die Entwicklung qualitativ hochwertiger und pädagogisch wertvoller Spiele“, sagt BITKOM-Vizepräsident Achim Berg. Neben dem verantwortungsvollen Umgang mit Computerspielen sei ein abwechslungsreiches Angebot interessanter, unterhaltsamer und lehrreicher Spiele wichtig. Deshalb steuere die Industrie die Hälfte des Preisgeldes zu dem Wettbewerb bei. „Mit ihrem Beitrag zum Deutschen Computerspielpreis übernimmt die Wirtschaft gesellschaftliche Verantwortung“, so Berg.

Der technische Fortschritt in der Computerspieleentwicklung bringt auch andere Technologien voran. So wird Software, die ursprünglich für die dreidimensionale Darstellung in Computerspielen entwickelt wurde, in zahlreichen anderen Zusammenhängen eingesetzt, etwa für medizinische Fern-Operationen. „Der Technologienutzen der Computerspiele-Branche strahlt positiv auf andere Branchen ab“, erklärt Berg. Ein anderes Beispiel für den vielseitigen Einsatz von Computerspielen sind die sogenannten Serious Games. Dabei lässt sich durch spielerisches Erleben Wissen vermitteln – unter anderem für Aus- und Weiterbildung, Training und Simulation. „Dadurch wird der Wirtschafts- und Technologiestandort Deutschland gestärkt.“ Andere Volkswirtschaften setzen schon länger auf so genannte Creative Technologies. Sie werden z.B. in Australien und Neuseeland als Schlüsseltechnologien der Volkswirtschaft begriffen und besonders gefördert. „Im Spielesektor hat Deutschland Nachholbedarf – der neue Preis wird hier helfen“, so Berg.

http://www.bitkom.org/de/presse/8477_55054.aspx

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Okt
24

gelesen auf internet-world-business

Der Ingame-Advertising-Spezialist IGA Worldwide hat sein Software Development Kit so optimiert, dass dynamische Werbung nahtloser in Computerspiele eingebettet werden kann.

http://www.internetworld.de/Nachrichten/Werbung/IGA-Worldwide-stellt-neues-Tool-zur-Werbeplatzierung-in-PC-Spielen-vor

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Aug
28

Passend zur Online-Spielemesse in Leipzig berichtet comScore über das Online- und Mobile Gaming in Deutschland für Juni 2008
- 30 Prozent der deutschen Internetnutzer besuchten eine Online Gaming-Site
- 22 Prozent der deutschen Mobilfunkteilnehmer verwendeten ihr Telefon zum Spielen

LONDON, Großbritannien, 21. August 2008 – comScore, Inc. (NASDAQ:SCOR), eines der weltweit führenden Unternehmen in der Messung und Auswertung digitaler Medien, veröffentlichte heute eine Studie über den Online-Gaming-Bereich in Deutschland. Diese basieren auf den von comScore World Metrix gesammelten Nutzerdaten sowie auf den Bereich Mobile-Gaming in Deutschland unter Verwendung der Daten von comScore M:Metrics MobiLens Survey.Die Studie fand heraus, dass 30 % des gesamten Internetpublikums in Deutschland eine Online-Gaming-Site im Juni 2008 besucht haben, während im gleichen Zeitraum 22,3 % aller deutschen Mobilfunkteilnehmer ihr Handy für ein Spiel verwendeten.

Top 10 Online-Spieleseiten

Die Kategorie Online-Gaming in Deutschland wuchs im letzten Jahr um 9 %, mit knapp 10,5 Millionen Besuchern im Juni 2008, das sind 30 % des gesamten Internetpublikums in Deutschland.Die beliebteste Seite war dabei Zylom, die um 26 % auf 2,5 Millionen Besucher anwuchs, gefolgt von Spill Group mit 1,5 Millionen Besuchern (1 % Anstieg) und Gameforge Sites mit 1,4 Millionen Besuchern (Anstieg um 18 %).

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Continue reading + Online-Gaming in Deutschland

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Aug
11

Ist es möglich, in socialnetworks oder durch Online-Games “reale” Freunde zu finden? Mit dieser Frage beschäftigt sich http://www.gamona.de

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Mai
23

Eine britische Studie, die 2.000 Kinder zwischen 8 und 15 sowie deren Eltern befragte, zeigte folgende Ergebnisse:

Schlüsselmedien, wie TV, Spielekonsolen und Internet sind bereits bei den Kindern ab 5 Jahren etabliert. Mit zunehmendem Alter gewinnt die Nutzung von Handy und Internet stärker an Bedeutung.
Gerade das Internet hat seit 2005 immer mehr Einzug in Kinderzimmer gehalten (3% 2005 im Vergleich zu 9% in 2008 bei den Kindern zwischen 8 und 11 Jahren und von 13% zu 20% bei den 12-15jährigen).
Kinderzimmer werden immer mehr zu multi-media-centern. 12-15-Jährige haben im Durchschnitt sechs Medien im Ihrem Zimmer, 8-11-Jährige schon vier. Zweidrittel der Kinder schauen TV oder surfen im Netz in ihrem Zimmer ohne ihre Eltern.

Quelle und mehr: http://www.ofcom.org

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Feb
21

findet zur Zeit in San Francisco statt. Ein Hauptthema auch hier: user-generated-content. Mitglieder können eigene Spiele kreieren und haben eventuell die Möglichkeit zur Veröffentlichung
http://www.gdconf.com/

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Feb
05

Eine Studie der Stanford University belegt: Bei Männern werden beim Onlinespielen andere Bereiche des Gehirns aktiviert als bei Frauen.

“STANFORD, Calif. — Allan Reiss, MD, and his colleagues have a pretty good idea why your husband or boyfriend can’t put down the Halo 3. In a first-of-its-kind imaging study, the Stanford University School of Medicine researchers have shown that the part of the brain that generates rewarding feelings is more activated in men than women during video-game play.”

weiter: http://med.stanford.edu/news_releases/2008/february/videobrain.html

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Jan
31

Computerspiele stehen heutzutage mehr denn je im Fokus von Öffentlichkeit und Wissenschaft. Trotz der Forderung von Seiten kultureller Institutionen, bestimmte Spiele staatlich zu fördern, gibt es gegen das Medium Computer- und Videogames Vorbehalte. Ob gesellschaftlich mangelnde Akzeptanz, Killerspieldiskussionen oder Verschärfung von Jugendschutzbestimmungen, um den verschiedenen Vorbehalten entgegenzuwirken, sind die Anforderungen an die Öffentlichkeitsarbeit und ein darauf abgestimmtes Marketing besonders hoch. Sind sich die Marktteilnehmer im Gamingsektor der Bedeutsamkeit von PR-Maßnahmen bewusst und nutzen die Unternehmen diese? Woraus ergeben sich dabei die Chancen und Risiken für die Gamingbranche?

Zur Diskussion dieses Themas lädt eco im Rahmen des Arbeitskreises Games alle interessierten Branchenvertreter am 14. Februar nach Köln ein.
Quelle, Infos und Anmeldung: http://www.eco.de/arbeitskreise/2610_4083.htm

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Jan
07

Die Hauptwachstumsfelder im Online-Marketing sind einer Befragung des Magazins “Kontakter” zufolge: Video-Werbung, Video-on-Demand, Games, Targeting, Mobile Marketing und die Monetarisierung von social-networks.

Quelle:
http://www.presseportal.de/pm/6716/1112481/der_kontakter

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